viernes, 20 de mayo de 2011

2. Postproducción: el montaje (fundamentos)

Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase de edición o montaje de una película. De nada nos servirá haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada.

El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador.

No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por rodar un plano de menos.

REGLAS DEL MONTAJE
1.-La regla de la gradación de escala
2.-La regla de los 90º
3.-La regla del salto de eje

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO
1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado


REGLAS DEL MONTAJE
Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra audiovisual que hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:

1.- La regla de la gradación de escala
Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador.

El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante. 

2.- La regla de los 90º
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.


3.- La regla del salto de eje
Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc...


TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN
Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son: 

1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.

2.- Fundido
Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.

3. Fundido encadenado

Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc... Cada vez prolifera más por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos.

Tan importantes como el montaje y la planificación son la angulación y los movimientos de cámara. Usados con acierto pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de nuestra historia e incluso confundir al espectador.

lunes, 16 de mayo de 2011

2. El Lenguaje Audiovisual 1 (encuadre, angulo, movimientos y composición)

Claqueta.


5.1 El Encuadre
5.1.1 El Plano
5.2 El Espacio Off
5.3 La Angulación
5.4 La Vista de Cámara
5.5 Los Movimientos
5.5.1 Movimientos de Cámara
5.5.1.1 Movimientos de Rotación
5.5.1.2 Movimientos de Traslación
5.5.2 Movimientos de Lente
5.5 La Composición

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5.1 EL ENCUADRE

La cámara no selecciona toda la realidad que tiene delante, sino únicamente la parte abarcada por el objetivo. Detrás de él, está el ojo humano que opera siempre selectivamente. Según la distancia y la posición de la cámara respecto del tema (lo que se muestra), se puede obtener de una misma imagen real una muy variada gama de resultados.

La acción de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresión buscada recibe el nombre de encuadrar. Un encuadre será, entonces, el resultado de tomar de un conjunto-imagen aquella imagen-selección que transmitirá la voluntad de significado del realizador. Por una inveterada costumbre, nacida de una confusión de tipo práctico, se llegó a una identificación entre encuadre y plano. Por ello, al definir los distintos tipos de encuadres básicos se les llama comúnmente planos. Estos reciben distintas calificaciones según la distancia del tema respecto del espectador. Atendiendo a esta distancia, los encuadres se dividen en tres tipos:
  • Próximos: Primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle
  • Centrales: Plano medio cercano o pecho, plano medio y plano tres cuartos o americano
  • Generales:Gran plano general, plano general y plano general concreto o entero.

5.1.1 El Plano

Es la unidad mínima de significado del lenguaje audiovisual. Cuando los pioneros cinematográficos empezaron a tomar conciencia de las variaciones que surgían con los cambios de punto de vista de la cámara y objetivos, decidieron crear una tipología del tamaño de los planos. La establecieron tomando como referencia básica la figura humana. Aunque los límites son relativamente flexibles, los planos, pueden dividirse de la siguiente manera:

Gran Plano General (G.P.G.)
Plano General (P.G.)
Plano Medio (P.M.) Plano Entero (P.E.)
Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.)
Plano Medio Cercano Primerísimo Primer Plano (P.P.P.) o Pecho (P.M.C.)
Primer Plano (P.P.)
Primer Plano (P.P.)
Primerísimo Primer Plano (P.P.P.)


• Gran Plano General (G.P.G.): otorga una visión panorámica de un lugar como, por ejemplo, un paisaje. También se lo utiliza para contrastar elementos de muy distinto tamaño, ofrecer una visión completa de la acción o resaltar el valor de un objeto en un cierto contexto.

• Plano General (P.G.): aquel en el que predomina el ambiente sobre el personaje. Se utiliza para situar espacialmente el conjunto de los elementos que se ven incluido el personaje. En ocasiones, según su función, recibe el nombre de "plano master", plano que establece toda la acción de la secuencia que luego será complementada con planos más cortos.

Plano general. (Psicosis de Alfred Hitchcock)

• Plano Concreto o Plano Entero (P.E.): aquel que nos ofrece el cuerpo completo del sujeto.

• Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.): aquel en el que el encuadre corta la figura levemente por encima de las rodillas.

Plano Americano o 3/4 (P.A.)

• Plano Medio (P.M.): aquel en el que el encuadre corta la figura a la altura de la cintura.

Plano Medio (P.M.) y hombro. Psicosis de Alfred Hitschcock.


• Plano Medio Cercano o Pecho (P.M.C.): aquel en el que el encuadre corta la figura a la altura media del torso.

Plano medio cercano a contraluz (Psicosis de Alfred Hitschcock)

• Primer Plano (P.P.): se centra en el rostro, pero también, es aquel que incluye una parte completa del cuerpo como, por ejemplo, las piernas. Se utiliza para enfatizar en un punto concreto la totalidad de la acción dramática, acercar intensamente al personaje, aumentar su importancia, mostrar sus sentimientos e incrementar el fenómeno de identificación.

Primer Plano (P.P)

• Primerísimo Primer Plano (P.P.P.): aquel que abarca una parte incompleta del cuerpo como, por ejemplo, un dedo. Por defecto, se centra en los ojos.

Primerisimo primer plano (P.P.P.) (psicosis de Alfred Hitchcock)
• Plano Detalle (P.D.): aquel que abarca un objeto o una parte del mismo.

Plano detalle (P.D.)

• Conjunto: se llama así a aquellos planos entero, americano, medio, pecho o primero que encuadren como tema a dos o más sujetos, así un Plano Entero Conjunto serían dos personas encuadradas de cuerpo entero. Lo mismo ocurre con el plano detalle cuando encuadra a dos o más objetos.

Plano de Conjunto (Psicosis de Alfred Hitchcock)

Conforme nos acercamos al Primer Plano, el ritmo dramático (la intensidad de lo que sucede) es mayor y el tiempo necesario de “lectura” es menor, dicho en otras palabras, la duración de un primer plano debe ser inferior a la de un plano general y así proporcionalmente en los planos intermedios.

El conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de secuencia -no confundir con secuencia narrativa-, por lo que una secuencia de planos equivale a una escena, sin embargo, es conveniente mantener alejados estos términos el uno del otro, ya que escena es un concepto más narrativo que técnico, mientras que secuencia lo es al revés.

Como ya se ha dicho, si los planos de una secuencia son registrados en una misma toma sin cortes, se estará en presencia de un plano secuencia.

la elección del tamaño de un plano siempre esta estará en relación con el efecto que se quiera conseguir. La riqueza narrativa de los planos se basa en la intercalación continua de sus diversos tamaños, ya sea por el movimiento de los personajes u objetos o por el cambio de posición de la cámara. El uso excesivo de los tamaños extremos de plano, anula su efectos.



5.2 EL ESPACIO OFF

El espacio off, también conocido como fuera de campo, está dado por todo aquello que no aparece en el cuadro de la imagen pero cuya existencia puede suponerse o sugerirse mediante el sonido, las miradas o acciones de los personajes, los diálogos, etc. Por ejemplo, si un personaje se encuentra mirando por una ventana, mientras se escuchan gritos de muchedumbre, y éste dice “llega la manifestación”, sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto.

En relación directa con esto, se halla el concepto de cuarta pared, es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.

5.3 LA ANGULACIÓN

En los primeros años del cine la cámara se ubicaba en un punto visual sensiblemente paralelo al horizonte y de frente a la acción. La base de este concepto era el cuadro, como en el teatro. Pronto, sin embargo, se descubrió que alterando la horizontalidad situacional de la cámara se conseguían extraordinarios efectos de expresión. Entonces aparecieron no sólo las tomas
laterales y en diagonal -usadas por Louis Lumière en “La llegada de un tren” (1895)-, sino las tomas en ángulos sensible o totalmente verticales, tanto superiores como inferiores.



La angulación, ángulo de toma, ángulo de cámara o posición de cámara, es la diferencia que existe entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana que se registra.

Los ángulos tienen por objeto otorgarle un significado al objeto o sujeto en el cual se centra la imagen. Se clasifican en:

• Normal o Eje Perpendicular: la cámara se sitúa al nivel del objeto o sujeto. Es el ángulo más convencional, resultando ser realista y estable.

Normal o Eje Perpendicular.

• Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto, inclinada hacia abajo, lo muestra desde arriba. Expresa inferioridad física y/o psicológica, impresión de pesadez, ruina, fatalidad, inestabilidad, depresión, etc.

Plano picado (Psicosis)

• Contrapicado: la cámara se sitúa por debajo del objeto o sujeto, inclinada hacia arriba, lo muestra desde abajo. Expresa superioridad física y/o psicológica, poder, triunfo, etc.

Contrapicado

• Cenital: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto totalmente perpendicular al eje horizontal.

• Supina o nadir: la cámara se sitúa por debajo del objeto o sujeto totalmente perpendicular al eje horizontal.

Planos según la angulación de la cámara (esquema)

• Rasante (plano de Gusano): la cámara se sitúa a ras del suelo y paralela al mismo.
Rasante.

Plano o plano de Gusano (Psicosis de Alfred Hitchcock)

• Inclinado, Escorzado o Aberrante: la cámara se sitúa ladeada
lateralmente además de por encima o por debajo del objeto o sujeto.
Inclinado, Escorzado o Aberrante

Plano inclinado o aberrante.(El tercer hombre de Orson Welles)

• Invertido: la cámara se sitúa inclinada en ciento ochenta grados
sobre su eje, es decir, dada vuelta. Esta posición se combina con
cualquiera de las anteriores.

• Imposible: se consigue por medio de efectos, trucos o manipulación de decorados. Por ejemplo, una imagen tomada desde adentro de un placard con su puerta abierta. A su vez, puede combinarse con cualquiera de los anteriores.

5.4. LA VISTA DE CÁMARA

Como se ha visto hasta aquí -y como se seguirá viendo-, una misma acción o imagen puede mostrarse de diferentes maneras en función del significado que se le quiera dar y también respecto de la percepción que se pretenda tenga el espectador de la misma. Po esto, la vista de cámara tiene por objeto, principalmente, determinar el grado en que el espectador se verá involucrado en lo que se está narrando. Así, la vista de cámara puede ser:

• Objetiva: se muestra la acción a través de los ojos de un tercero u “observador invisible”. Son ángulos impersonales. Los personajes no aparecen conscientes de la cámara y nunca miran directamente a su objetivo. Esta vista resulta ser la más utilizada.

• Subjetiva: se muestra la acción desde un punto de vista personal. El espectador es colocado dentro de la acción observándola a través de los ojos de un personaje o de los supuestos ojos de un objeto. También se implica al espectador cuando un personaje -durante toda una escena o repentinamente en alguno o varios momentos de la misma- mira directamente a cámara, estableciendo una relación entre espectador e intérprete.

• Punto de vista ó Referencial: el espectador observa la acción desde un personaje determinado, pero no a través de sus ojos sino desde su punto de vista, es decir, como si estuviera a su lado.

5.5 LOS MOVIMIENTOS

En los comienzos los únicos movimientos que existían eran los de los personajes u objetos frente a la cámara, que se situaba en una única posición fijando un único punto de vista ante la acción. El origen de este concepto -como en parte ya se ha dicho- era teatral y establecía la posible visión de un espectador sentado en la butaca. Pronto los creadores de imágenes
descubrieron que la cámara podía situarse sobre una plataforma esférica que le permitiera girar, siendo posible el seguimiento de los sujetos u objetos. Así nacieron las panorámicas horizontales, verticales y diagonales y más tarde el desplazamiento exterior de la cámara. Ya en “Asalto y robo de un tren” (1903) de Edwin S. Porter, se habían registrado las primeras tomas móviles, en las que la cámara se desplazaba. Finalmente, la llegada de la óptica variable (zoom), dotó a la cámara de una libertad de movimiento definitiva.

Existen dos movimientos de cámara:
• Rotación
• Traslación


Existen dos movimientos de lente (óptica):
• Acercamiento
• Alejamiento


5.5.1 Movimientos de Cámara


Los movimientos de cámara se obtienen a partir de la rotación sobre su eje fijo sin que este se traslade -rotación-, con traslación de su eje sin rotación sobre el mismo -traslación- o combinando ambos procedimientos.

5.5.1.1 Movimientos de Rotación

La cámara se mueve sobre su eje horizontal, vertical o diagonalmente. Este movimiento también recibe el nombre de panorámica. Sirve para mostrarel entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, debe conducir al espectador de un punto de interés relevante, que sirva a la narración, a otro. Según la dirección en que se efectúe, recibe distintas denominaciones:

• Panorámica horizontal: la cámara se mueve sobre su eje de manera horizontal. Según la dirección del movimiento, comúnmente se denomina:
  • Paneo a derecha: la cámara se mueve horizontalmente hacia la derecha.
  • Paneo a izquierda: la cámara se mueve horizontalmente hacia la izquierda.
• Panorámica vertical: la cámara se mueve sobre su eje de manera vertical. Según la dirección del movimiento comúnmente se denomina:

Paneo horizontal y vertical; Tilt y Roll

• Tilt up: la cámara se mueve verticalmente hacia arriba.
• Tilt down: la cámara se mueve verticalmente hacia abajo.
tilt up-tilt down
• Panorámica diagonal: la cámara se mueve sobre su eje de manera diagonal, para lo cual, es necesario combinar los movimientos anteriormente descriptos. Al denominarlos, se menciona primero el nombre correspondiente al eje y dirección sobre el que más se apoya
el movimiento:

La panoramica, según la intencionalidad con la que se efectúe, recibe distintas denominaciones:
• Panorámica de seguimiento o acompañamiento: para seguir a un objeto o sujeto en movimiento.
• Panorámica de reconocimiento: recorrido de la escena para permitirle al espectador conocer los elementos que la componen.
• Panorámica interrumpida: recorrido de un grupo de objetos o sujetos deteniéndose en cada uno. Otra variante se presenta cuando la cámara, además, repentinamente se detiene retrocediendo rápidamente. En este caso, si la vista de cámara fuese subjetiva, la panorámica expresaría que el sujeto ha reconocido algo o a alguien.
• Panorámica en barrido: movimiento muy rápido en el que se pierden las imágenes intermedias. Algunas de sus aplicaciones son:
  • • Une diferentes aspectos de la misma escena: barrido a derecha para mostrar una zona de la misma escena que interesa se sepa que se encuentra a la derecha.
    • Proporciona continuidad de interés: conectando sujetos.
    • Cambia los centros de atención: del jugador de golf al hoyo donde entrará la pelota.
    • Muestra la causa y el efecto: del cañón a la pared destruida.
    • Compara o contrasta: salta de una casa antigua a una nueva.
    • Traslada el tiempo y el espacio: avión despegando a avión aterrizando.
    • Acentúa los cambios dramáticos de la acción: el sujeto leyendo en el sofá, oye un ruido y al incorporarse se vuelve con barrido al intruso con una pistola en su mano.

5.5.1.2 Movimientos de Traslación

La cámara se desplaza junto con su eje sin rotar sobre el mismo. Según la dirección del desplazamiento, éste recibe distintas denominaciones independientemente del soporte de cámara (carro, vías, dolly, hombro, grúa, pluma, etc.) que se utilice:

• Travelling: la cámara se desplaza de manera:
          • Lateral: hacia derecha o izquierda, de forma recta.
          • Diagonal: hacia derecha o izquierda y arriba o abajo.
          • Vertical: hacia arriba o hacia abajo, de forma recta.

railes para el tarveling



• Dolly: la cámara se desplaza:
          • Dolly in: hacia adelante, es decir, hacia el tema en forma recta.
          • Dolly out: hacia atrás, es decir, desde el tema en forma recta.

Dolly in (Psicosis)
Dolly out (Psicosis)

La cabeza caliente, cámara loca o cámara desencadenada, es cuando la cámara se mueve permanentemente en todos sus ejes rotando o trasladándose libremente, gracias a una grua, combinando esto, también, con movimientos de lente y diferentes angulaciones y vistas de cámara en continuidad. Es utilizado en el cine, según el significado que se le quiera imprimir a ciertas escenas, pero mayoritariamente se usa especialmente en programas de televisión cuyo ritmo vertiginoso, en parte, es el resultado del aporte estético que este movimiento imprime a las imágenes, así como también en videoclips y avisos publicitarios.

Cabeza caliente (modelo pequeño de grua)

5.5.2 Movimientos de Lente

El movimiento de lente, zoom o travelling óptico, es aquel en el que el punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, sólo lo hacen las dimensiones de la imagen en el cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling o dolly. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Resulta ser poco apreciado por los realizadores debido al efecto artificial de modificación de las distancias
relativas y la percepción del espacio. Existen dos movimientos de lente comúnmente denominados como:

• Zoom in: movimiento de acercamiento.
• Zoom out: movimiento de alejamiento.


5.6 LA COMPOSICIÓN.

Para componer un plano se deben combinar y disponer, dentro de un espacio, los recursos gráficos de los que se dispone, de tal forma que se obtenga en el espectador las sensaciones y respuestas que se pretenden. Aunque existen múltiples normas que orientan la composición de una imagen, la regla de los tercios es de las más importantes. Cientos de años atrás, artistas y matemáticos descubrieron la sección áurea, dividiendo un todo en dos partes, de forma que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo. Este postulado consiste en dividir los lados de la imagen en tres partes iguales. Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. Allí deberán situarse
los sujetos u objetos motivos de registro ya que son los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. No obstante, se debe tener cuidado de no saturar los cuatro puntos, ya que de ser así, existirían cuatro focos de fuerte interés, con lo que se daría una abultada confusión compositiva. La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario debe ubicarse un motivo de interés secundario, de manera que tendría lugar una línea diagonal que aún más reforzaría ambos elementos. La ubicación de estos elementos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del espectador. Así, la huída de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

Regla de tercios (esquema)


Regla de tercios (Psicosis de Alfred Hitchcock)

La regla de tercios se presenta como un poderoso aliado al trabajar con fondos con líneas horizontales como, por ejemplo, paisajes. En estos casos, debe emplearse para disponer la línea del horizonte en el encuadre (Fig. 1). Si el horizonte se colocara en el centro geométrico, se obtendría por resultado una composición plana y sin expresividad. Si, por el contrario, los motivos de referencia fuesen líneas verticales, deben usarse los márgenes de la zona
áurea como zona de referencia para ellos (Fig. 2). No obstante, se debe tener en cuenta que una imagen con múltiples elementos no puede ceñirse a esta regla al cien por cien.

En relación directa con la regla de tercios se encuentra la dirección de la mirada y/o movimiento. El sujeto u objeto motivo principal, debe apoyarse sobre la recta contraria a la dirección de su mirada y/o desplazamiento, recostando el peso de la imagen sobre un lado y logrando el equilibrio con el espacio off o fuera de campo en el otro, generando en este último lo que se denomina aire de cámara.

Aunque la regla de tercios, como muchos acertadamente indican, no es una ley, sí constituye una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no se la debe tomar al pie de la letra, ya que habrá casos en los que no tenga cabida como, por ejemplo, una imagen macro de una flor.


Hemos utilizado imágenes de Psicosis de Alfred Hitchcock por su riqueza en el uso expresivo del plano. Un buen ejemplo, si no el mejor, es la escena de la ducha, donde 

Alfred Hitchcock

2. El Lenguaje Audiovisual 1 (encuadre, angulo, movimientos y composición)

Claqueta.


5.1 El Encuadre
5.1.1 El Plano
5.2 El Espacio Off
5.3 La Angulación
5.4 La Vista de Cámara
5.5 Los Movimientos
5.5.1 Movimientos de Cámara
5.5.1.1 Movimientos de Rotación
5.5.1.2 Movimientos de Traslación
5.5.2 Movimientos de Lente
5.5 La Composición

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5.1 EL ENCUADRE

La cámara no selecciona toda la realidad que tiene delante, sino únicamente la parte abarcada por el objetivo. Detrás de él, está el ojo humano que opera siempre selectivamente. Según la distancia y la posición de la cámara respecto del tema (lo que se muestra), se puede obtener de una misma imagen real una muy variada gama de resultados.

La acción de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresión buscada recibe el nombre de encuadrar. Un encuadre será, entonces, el resultado de tomar de un conjunto-imagen aquella imagen-selección que transmitirá la voluntad de significado del realizador. Por una inveterada costumbre, nacida de una confusión de tipo práctico, se llegó a una identificación entre encuadre y plano. Por ello, al definir los distintos tipos de encuadres básicos se les llama comúnmente planos. Estos reciben distintas calificaciones según la distancia del tema respecto del espectador. Atendiendo a esta distancia, los encuadres se dividen en tres tipos:
  • Próximos: Primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle
  • Centrales: Plano medio cercano o pecho, plano medio y plano tres cuartos o americano
  • Generales:Gran plano general, plano general y plano general concreto o entero.

5.1.1 El Plano

Es la unidad mínima de significado del lenguaje audiovisual. Cuando los pioneros cinematográficos empezaron a tomar conciencia de las variaciones que surgían con los cambios de punto de vista de la cámara y objetivos, decidieron crear una tipología del tamaño de los planos. La establecieron tomando como referencia básica la figura humana. Aunque los límites son relativamente flexibles, los planos, pueden dividirse de la siguiente manera:

Gran Plano General (G.P.G.)
Plano General (P.G.)
Plano Medio (P.M.) Plano Entero (P.E.)
Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.)
Plano Medio Cercano Primerísimo Primer Plano (P.P.P.) o Pecho (P.M.C.)
Primer Plano (P.P.)
Primer Plano (P.P.)
Primerísimo Primer Plano (P.P.P.)


• Gran Plano General (G.P.G.): otorga una visión panorámica de un lugar como, por ejemplo, un paisaje. También se lo utiliza para contrastar elementos de muy distinto tamaño, ofrecer una visión completa de la acción o resaltar el valor de un objeto en un cierto contexto.

• Plano General (P.G.): aquel en el que predomina el ambiente sobre el personaje. Se utiliza para situar espacialmente el conjunto de los elementos que se ven incluido el personaje. En ocasiones, según su función, recibe el nombre de "plano master", plano que establece toda la acción de la secuencia que luego será complementada con planos más cortos.

Plano general. (Psicosis de Alfred Hitchcock)

• Plano Concreto o Plano Entero (P.E.): aquel que nos ofrece el cuerpo completo del sujeto.

• Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.): aquel en el que el encuadre corta la figura levemente por encima de las rodillas.

Plano Americano o 3/4 (P.A.)

• Plano Medio (P.M.): aquel en el que el encuadre corta la figura a la altura de la cintura.

Plano Medio (P.M.) y hombro. Psicosis de Alfred Hitschcock.


• Plano Medio Cercano o Pecho (P.M.C.): aquel en el que el encuadre corta la figura a la altura media del torso.

Plano medio cercano a contraluz (Psicosis de Alfred Hitschcock)

• Primer Plano (P.P.): se centra en el rostro, pero también, es aquel que incluye una parte completa del cuerpo como, por ejemplo, las piernas. Se utiliza para enfatizar en un punto concreto la totalidad de la acción dramática, acercar intensamente al personaje, aumentar su importancia, mostrar sus sentimientos e incrementar el fenómeno de identificación.

Primer Plano (P.P)

• Primerísimo Primer Plano (P.P.P.): aquel que abarca una parte incompleta del cuerpo como, por ejemplo, un dedo. Por defecto, se centra en los ojos.

Primerisimo primer plano (P.P.P.) (psicosis de Alfred Hitchcock)
• Plano Detalle (P.D.): aquel que abarca un objeto o una parte del mismo.

Plano detalle (P.D.)

• Conjunto: se llama así a aquellos planos entero, americano, medio, pecho o primero que encuadren como tema a dos o más sujetos, así un Plano Entero Conjunto serían dos personas encuadradas de cuerpo entero. Lo mismo ocurre con el plano detalle cuando encuadra a dos o más objetos.

Plano de Conjunto (Psicosis de Alfred Hitchcock)

Conforme nos acercamos al Primer Plano, el ritmo dramático (la intensidad de lo que sucede) es mayor y el tiempo necesario de “lectura” es menor, dicho en otras palabras, la duración de un primer plano debe ser inferior a la de un plano general y así proporcionalmente en los planos intermedios.

El conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de secuencia -no confundir con secuencia narrativa-, por lo que una secuencia de planos equivale a una escena, sin embargo, es conveniente mantener alejados estos términos el uno del otro, ya que escena es un concepto más narrativo que técnico, mientras que secuencia lo es al revés.

Como ya se ha dicho, si los planos de una secuencia son registrados en una misma toma sin cortes, se estará en presencia de un plano secuencia.

la elección del tamaño de un plano siempre esta estará en relación con el efecto que se quiera conseguir. La riqueza narrativa de los planos se basa en la intercalación continua de sus diversos tamaños, ya sea por el movimiento de los personajes u objetos o por el cambio de posición de la cámara. El uso excesivo de los tamaños extremos de plano, anula su efectos.



5.2 EL ESPACIO OFF

El espacio off, también conocido como fuera de campo, está dado por todo aquello que no aparece en el cuadro de la imagen pero cuya existencia puede suponerse o sugerirse mediante el sonido, las miradas o acciones de los personajes, los diálogos, etc. Por ejemplo, si un personaje se encuentra mirando por una ventana, mientras se escuchan gritos de muchedumbre, y éste dice “llega la manifestación”, sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto.

En relación directa con esto, se halla el concepto de cuarta pared, es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.

5.3 LA ANGULACIÓN

En los primeros años del cine la cámara se ubicaba en un punto visual sensiblemente paralelo al horizonte y de frente a la acción. La base de este concepto era el cuadro, como en el teatro. Pronto, sin embargo, se descubrió que alterando la horizontalidad situacional de la cámara se conseguían extraordinarios efectos de expresión. Entonces aparecieron no sólo las tomas
laterales y en diagonal -usadas por Louis Lumière en “La llegada de un tren” (1895)-, sino las tomas en ángulos sensible o totalmente verticales, tanto superiores como inferiores.



La angulación, ángulo de toma, ángulo de cámara o posición de cámara, es la diferencia que existe entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana que se registra.

Los ángulos tienen por objeto otorgarle un significado al objeto o sujeto en el cual se centra la imagen. Se clasifican en:

• Normal o Eje Perpendicular: la cámara se sitúa al nivel del objeto o sujeto. Es el ángulo más convencional, resultando ser realista y estable.

Normal o Eje Perpendicular.

• Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto, inclinada hacia abajo, lo muestra desde arriba. Expresa inferioridad física y/o psicológica, impresión de pesadez, ruina, fatalidad, inestabilidad, depresión, etc.

Plano picado (Psicosis)

• Contrapicado: la cámara se sitúa por debajo del objeto o sujeto, inclinada hacia arriba, lo muestra desde abajo. Expresa superioridad física y/o psicológica, poder, triunfo, etc.

Contrapicado

• Cenital: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto totalmente perpendicular al eje horizontal.

• Supina o nadir: la cámara se sitúa por debajo del objeto o sujeto totalmente perpendicular al eje horizontal.

Planos según la angulación de la cámara (esquema)

• Rasante (plano de Gusano): la cámara se sitúa a ras del suelo y paralela al mismo.
Rasante.

Plano o plano de Gusano (Psicosis de Alfred Hitchcock)

• Inclinado, Escorzado o Aberrante: la cámara se sitúa ladeada
lateralmente además de por encima o por debajo del objeto o sujeto.
Inclinado, Escorzado o Aberrante

Plano inclinado o aberrante.(El tercer hombre de Orson Welles)

• Invertido: la cámara se sitúa inclinada en ciento ochenta grados
sobre su eje, es decir, dada vuelta. Esta posición se combina con
cualquiera de las anteriores.

• Imposible: se consigue por medio de efectos, trucos o manipulación de decorados. Por ejemplo, una imagen tomada desde adentro de un placard con su puerta abierta. A su vez, puede combinarse con cualquiera de los anteriores.

5.4. LA VISTA DE CÁMARA

Como se ha visto hasta aquí -y como se seguirá viendo-, una misma acción o imagen puede mostrarse de diferentes maneras en función del significado que se le quiera dar y también respecto de la percepción que se pretenda tenga el espectador de la misma. Po esto, la vista de cámara tiene por objeto, principalmente, determinar el grado en que el espectador se verá involucrado en lo que se está narrando. Así, la vista de cámara puede ser:

• Objetiva: se muestra la acción a través de los ojos de un tercero u “observador invisible”. Son ángulos impersonales. Los personajes no aparecen conscientes de la cámara y nunca miran directamente a su objetivo. Esta vista resulta ser la más utilizada.

• Subjetiva: se muestra la acción desde un punto de vista personal. El espectador es colocado dentro de la acción observándola a través de los ojos de un personaje o de los supuestos ojos de un objeto. También se implica al espectador cuando un personaje -durante toda una escena o repentinamente en alguno o varios momentos de la misma- mira directamente a cámara, estableciendo una relación entre espectador e intérprete.

• Punto de vista ó Referencial: el espectador observa la acción desde un personaje determinado, pero no a través de sus ojos sino desde su punto de vista, es decir, como si estuviera a su lado.

5.5 LOS MOVIMIENTOS

En los comienzos los únicos movimientos que existían eran los de los personajes u objetos frente a la cámara, que se situaba en una única posición fijando un único punto de vista ante la acción. El origen de este concepto -como en parte ya se ha dicho- era teatral y establecía la posible visión de un espectador sentado en la butaca. Pronto los creadores de imágenes
descubrieron que la cámara podía situarse sobre una plataforma esférica que le permitiera girar, siendo posible el seguimiento de los sujetos u objetos. Así nacieron las panorámicas horizontales, verticales y diagonales y más tarde el desplazamiento exterior de la cámara. Ya en “Asalto y robo de un tren” (1903) de Edwin S. Porter, se habían registrado las primeras tomas móviles, en las que la cámara se desplazaba. Finalmente, la llegada de la óptica variable (zoom), dotó a la cámara de una libertad de movimiento definitiva.

Existen dos movimientos de cámara:
• Rotación
• Traslación


Existen dos movimientos de lente (óptica):
• Acercamiento
• Alejamiento


5.5.1 Movimientos de Cámara


Los movimientos de cámara se obtienen a partir de la rotación sobre su eje fijo sin que este se traslade -rotación-, con traslación de su eje sin rotación sobre el mismo -traslación- o combinando ambos procedimientos.

5.5.1.1 Movimientos de Rotación

La cámara se mueve sobre su eje horizontal, vertical o diagonalmente. Este movimiento también recibe el nombre de panorámica. Sirve para mostrarel entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, debe conducir al espectador de un punto de interés relevante, que sirva a la narración, a otro. Según la dirección en que se efectúe, recibe distintas denominaciones:

• Panorámica horizontal: la cámara se mueve sobre su eje de manera horizontal. Según la dirección del movimiento, comúnmente se denomina:
  • Paneo a derecha: la cámara se mueve horizontalmente hacia la derecha.
  • Paneo a izquierda: la cámara se mueve horizontalmente hacia la izquierda.
• Panorámica vertical: la cámara se mueve sobre su eje de manera vertical. Según la dirección del movimiento comúnmente se denomina:

Paneo horizontal y vertical; Tilt y Roll

• Tilt up: la cámara se mueve verticalmente hacia arriba.
• Tilt down: la cámara se mueve verticalmente hacia abajo.
tilt up-tilt down
• Panorámica diagonal: la cámara se mueve sobre su eje de manera diagonal, para lo cual, es necesario combinar los movimientos anteriormente descriptos. Al denominarlos, se menciona primero el nombre correspondiente al eje y dirección sobre el que más se apoya
el movimiento:

La panoramica, según la intencionalidad con la que se efectúe, recibe distintas denominaciones:
• Panorámica de seguimiento o acompañamiento: para seguir a un objeto o sujeto en movimiento.
• Panorámica de reconocimiento: recorrido de la escena para permitirle al espectador conocer los elementos que la componen.
• Panorámica interrumpida: recorrido de un grupo de objetos o sujetos deteniéndose en cada uno. Otra variante se presenta cuando la cámara, además, repentinamente se detiene retrocediendo rápidamente. En este caso, si la vista de cámara fuese subjetiva, la panorámica expresaría que el sujeto ha reconocido algo o a alguien.
• Panorámica en barrido: movimiento muy rápido en el que se pierden las imágenes intermedias. Algunas de sus aplicaciones son:
  • • Une diferentes aspectos de la misma escena: barrido a derecha para mostrar una zona de la misma escena que interesa se sepa que se encuentra a la derecha.
    • Proporciona continuidad de interés: conectando sujetos.
    • Cambia los centros de atención: del jugador de golf al hoyo donde entrará la pelota.
    • Muestra la causa y el efecto: del cañón a la pared destruida.
    • Compara o contrasta: salta de una casa antigua a una nueva.
    • Traslada el tiempo y el espacio: avión despegando a avión aterrizando.
    • Acentúa los cambios dramáticos de la acción: el sujeto leyendo en el sofá, oye un ruido y al incorporarse se vuelve con barrido al intruso con una pistola en su mano.

5.5.1.2 Movimientos de Traslación

La cámara se desplaza junto con su eje sin rotar sobre el mismo. Según la dirección del desplazamiento, éste recibe distintas denominaciones independientemente del soporte de cámara (carro, vías, dolly, hombro, grúa, pluma, etc.) que se utilice:

• Travelling: la cámara se desplaza de manera:
          • Lateral: hacia derecha o izquierda, de forma recta.
          • Diagonal: hacia derecha o izquierda y arriba o abajo.
          • Vertical: hacia arriba o hacia abajo, de forma recta.

railes para el tarveling



• Dolly: la cámara se desplaza:
          • Dolly in: hacia adelante, es decir, hacia el tema en forma recta.
          • Dolly out: hacia atrás, es decir, desde el tema en forma recta.

Dolly in (Psicosis)
Dolly out (Psicosis)

La cabeza caliente, cámara loca o cámara desencadenada, es cuando la cámara se mueve permanentemente en todos sus ejes rotando o trasladándose libremente, gracias a una grua, combinando esto, también, con movimientos de lente y diferentes angulaciones y vistas de cámara en continuidad. Es utilizado en el cine, según el significado que se le quiera imprimir a ciertas escenas, pero mayoritariamente se usa especialmente en programas de televisión cuyo ritmo vertiginoso, en parte, es el resultado del aporte estético que este movimiento imprime a las imágenes, así como también en videoclips y avisos publicitarios.

Cabeza caliente (modelo pequeño de grua)

5.5.2 Movimientos de Lente

El movimiento de lente, zoom o travelling óptico, es aquel en el que el punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, sólo lo hacen las dimensiones de la imagen en el cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling o dolly. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Resulta ser poco apreciado por los realizadores debido al efecto artificial de modificación de las distancias
relativas y la percepción del espacio. Existen dos movimientos de lente comúnmente denominados como:

• Zoom in: movimiento de acercamiento.
• Zoom out: movimiento de alejamiento.


5.6 LA COMPOSICIÓN.

Para componer un plano se deben combinar y disponer, dentro de un espacio, los recursos gráficos de los que se dispone, de tal forma que se obtenga en el espectador las sensaciones y respuestas que se pretenden. Aunque existen múltiples normas que orientan la composición de una imagen, la regla de los tercios es de las más importantes. Cientos de años atrás, artistas y matemáticos descubrieron la sección áurea, dividiendo un todo en dos partes, de forma que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo. Este postulado consiste en dividir los lados de la imagen en tres partes iguales. Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. Allí deberán situarse
los sujetos u objetos motivos de registro ya que son los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. No obstante, se debe tener cuidado de no saturar los cuatro puntos, ya que de ser así, existirían cuatro focos de fuerte interés, con lo que se daría una abultada confusión compositiva. La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario debe ubicarse un motivo de interés secundario, de manera que tendría lugar una línea diagonal que aún más reforzaría ambos elementos. La ubicación de estos elementos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del espectador. Así, la huída de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

Regla de tercios (esquema)


Regla de tercios (Psicosis de Alfred Hitchcock)

La regla de tercios se presenta como un poderoso aliado al trabajar con fondos con líneas horizontales como, por ejemplo, paisajes. En estos casos, debe emplearse para disponer la línea del horizonte en el encuadre (Fig. 1). Si el horizonte se colocara en el centro geométrico, se obtendría por resultado una composición plana y sin expresividad. Si, por el contrario, los motivos de referencia fuesen líneas verticales, deben usarse los márgenes de la zona
áurea como zona de referencia para ellos (Fig. 2). No obstante, se debe tener en cuenta que una imagen con múltiples elementos no puede ceñirse a esta regla al cien por cien.

En relación directa con la regla de tercios se encuentra la dirección de la mirada y/o movimiento. El sujeto u objeto motivo principal, debe apoyarse sobre la recta contraria a la dirección de su mirada y/o desplazamiento, recostando el peso de la imagen sobre un lado y logrando el equilibrio con el espacio off o fuera de campo en el otro, generando en este último lo que se denomina aire de cámara.

Aunque la regla de tercios, como muchos acertadamente indican, no es una ley, sí constituye una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no se la debe tomar al pie de la letra, ya que habrá casos en los que no tenga cabida como, por ejemplo, una imagen macro de una flor.


Hemos utilizado imágenes de Psicosis de Alfred Hitchcock por su riqueza en el uso expresivo del plano. Un buen ejemplo, si no el mejor, es la escena de la ducha, donde 

Alfred Hitchcock

viernes, 6 de mayo de 2011

4.- El "storyboard" y el Guión técnico

El storyboard es una herramienta de gran importancia en la realizaciónde guiones, así también como complemento del guión técnico.

Consiste en una serie de viñetas que contienen dibujos ordenadas en secuencia de las acciones que se van a filmar o grabar, de manera que la acción de cada escena se presenta en términos visuales.

En el storyboard, cada dibujo representa el plano o encuadre con el que se contará visualmente la acción. Estas viñetas, además, son acompañadas de un comentario descriptivo de la acción, narración o diálogo. En muchos casos, también pueden presentarse junto al guión técnico, para volverlo aún másdescriptivo y evitar incoherencias entre ambas herramientas. El storyboard es muy utilizado para la producción de anuncios publicitarios y videoclips. En las películas de animación, resulta ser indispensable, al igual que para la realización de todas aquellas escenas de un film que contengan efectos especiales o visuales.

En muchos casos, las nuevas tecnologías le han permitido al storyboard ir más allá de los dibujos, presentándose en forma de película animada en tres dimensiones y con sonido, técnica que recibe el nombre de pre-visualización y que, debido a su alto costo, por el momento, es sólo empleada por los grandes estudios cinematográficos.

6.3.1 Características Básicas de la Estructura del Storyboard

Se puede hacer utilizando fotografías, recortes de revistas, transparencias y, en general, cualquier material visual. Puede dibujarse con lápiz o tinta a mano alzada o mediante un software de diseño, a color o en blanco y negro. La calidad artística es lo de menos, aunque
algunos storyboards llegan a ser verdaderas obras de arte. El objetivo debe ser el mismo: visualizar una historia a través de imágenes unidas en secuencia.

• El storyboard está formado por viñetas o cuadros en los que se dibujan las imágenes más importantes de la acción.
• Las imágenes corresponden a planos o tomas de cada escena,con base en emplazamientos y movimientos de cámara y lente específicos.
• Las viñetas se ordenan de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. También pueden estar ordenadas simplemente de arriba hacia abajo. Lo importante es mantener el mismo orden de lectura a lo largo de todo el storyboard.
• Debajo de cada viñeta debe consignarse:
• Número de la escena, toma y plano.
• Identificación de la escena.
• Breve descripción de la acción.
• Breve descripción del audio (diálogo, música, sonidos).
• Observaciones técnicas.
• Entre una viñeta y otra, se indica la manera en que se dará la transición entre imágenes, señalándose siempre a la izquierda de la viñeta que represente la imagen de destino,

Las transiciones entre planos pueden ser:
  • • Por corte directo.
  • • Por movimiento de cámara y/o lente.
  • • Por disolvencia u otro efecto.
Aunque existen muchas formas para indicar la transición entre imágenes o planos, la nomenclatura más estandarizada es:

• Las transiciones por corte directo no se indican.
• Las transiciones por movimientos de cámara laterales.(travelling, paneo) o verticales (tilt up, tilt down, travelling vertical ascendente o descendente) se indican con una flecha dirigida
hacia donde va el movimiento (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba). paneo o travelling a derecha paneo o travelling a izquierda
tilt up o travelling vertical asc. tilt down o travelling vert. desc.
• Las aclaraciones sobre el tipo de movimiento al cual se refiere efectivamente la indicación, se señalan en el apartado llamado “observaciones técnicas”.
• Las transiciones por movimiento de cámara hacia o desde el tema (dolly in, dolly out) se indican con una flecha diagonal, dirigida hacia donde va el movimiento.
dolly in dolly out
• Las transiciones por movimiento de lente (zoom in, zoom out) se indican con cuatro flechas dibujadas dentro de la viñeta, que, comenzando o terminando en los vértices de la viñeta, se dirigen hacia donde va el movimiento (hacia adentro de la imagen o desde adentro).
zoom in zoom out
• Las transiciones por disolvencia u otro efecto, se indican con dos líneas curvas cruzadas.
transición por efecto
• Habitualmente un movimiento de cámara o lente requiere de tres o más imágenes -viñetas- para contarlo, según su complejidad (principio, desarrollo y final del movimiento).
• La velocidad de los movimientos, del mismo modo que cualquier otra descripción o nota sobre el tipo de plano, se indica en el apartado “observaciones técnicas”.


La continuidad (raccord) es la función que interrelaciona espacial y temporalmente un plano con el siguiente. En otras palabras, permite, cuando se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos aunque estén rodados en lugares y momentos distintos. En una realización audiovisual, las tomas han de ser consideradas como fragmentos de un todo.

El raccord o la continuidad requiere respetar los elementos de la escena: la actuación, la luz, el decorado, el vestuario, el maquillaje, el sonido y la dirección de mirada o movimiento. 

Para obtener una geografía clara en los espacios de la realización audiovisual, se parte de una normativa muy precisa que se articula a partir del concepto de eje escénico o de acción a la trayectoria que sigue en pantalla cualquier elemento móvil. El eje escénico se forma igualmente entre dos personajes inmóviles que se miran. Por otro llado el eje de cámara es la línea imaginaria que coincide con el punto de mira del objetivo de la cámara. Todas las normas del lenguaje audiovisual toman como base ambos ejes, de hecho, se acostumbra a dividir la escena según el eje de cámara, estableciéndose que tal o cual personaje está a la derecha, a la izquierda o en el eje.
  
Las reglas del eje escénico, exigen observar los movimientos y los cambios de dirección de personajes y objetos . Por ejemplo, si un objeto en movimiento entra en cuadro por derecha y sale por izquierda, en la siguiente toma será obligatorio, para dar continuidad al recorrido, que aparezca por la derecha. Si no se observan estas reglas, se confundirá al espectador dando lugar a lo que se denomina salto de eje o quiebre de eje.

El contraplano, el plano que muestra el espacio opuesto o confrontado al plano que le antecede. Con el espacio off o fuera de campo convertido en el plano siguiente se intenta dar  información sobre aquello que ocurre al otro lado de un plano, por ejemplo en un dialogo entre actores, un cara a cara, un plano- contraplano.

Así, para evitar lo que se llaman saltos de eje, debemos intentar que dicho eje imaginario nunca supere los 180º. Algo que veremos cuando abordemos durante el proceso de la postproducción, el montaje o la edición del vídeo

Para evitar problemas durante la producción y post-producción de la realización, es necesario tener presente estas reglas en la etapa de pre-producción, al confeccionar el guión técnico y/o el storyboard.